手機運動游戲市場的大佬,3年10倍股,買在無人時
來源:雪球App,作者: 港股投研所,(https://xueqiu.com/5028847775/268775335)
游戲公司熬過寒冬,正迎來全面復蘇。第一,游戲版號回歸常態化發放,10月就發放了87個,今年累計發放的版號數為786個。第二,國產游戲出海已蔚然成風,中國游戲在海外市場的占比已超過20%,海外成為新的增長點。
望塵科技控股(02458.HK)今年初港股主板上市,深耕于手機運動(體育)游戲市場,旗下幾款主力游戲都經過了市場檢驗,屬于優質的中度/重度游戲,最老的游戲運營時間接近十年。公司今明兩年將陸續推出幾款新的重磅游戲,且海外收入占比也在不斷提升,預期業績和股價存在著巨大上漲彈性。
一、運營5款游戲,在研3款新游戲,未來2-3年業績翻幾番1、跟騰訊、網易打擂臺,對標EA和科樂美,游戲終歸是要好玩
望塵科技目前共運營著5款手游,包括:《足球大師》、《NBA籃球大師》、《最佳11人》、《最佳球會》及《MLB棒球大師》,都屬于手機運動模擬游戲,其中“模擬”兩個字是區別于一般的手機運動游戲,因為“模擬”是指游戲參照了現實中的球隊、賽制、球員等等,會涉及到相關的“知識產權”(進入壁壘之一)。如游戲開發商會獲得授權而使用相關俱樂部的名稱、圖案,相關球員的資料等。
(《最佳11人》游戲畫面)
看游戲名稱,5款游戲其中3款是足球,1款是籃球,最新1款是棒球。招股書資料,2021年望塵科技在中國手機運動模擬游戲市場收入排名第二,市占率約12.4%。排在首位的是騰訊,市占率25%,收入9.3億元;排名第三的是網易,市占率11%,收入4.1億;第四、第五則是美國的EA(藝電)和日本的科樂美。
是不是覺得9個億的收入對騰訊不算什么?然后就是這個細分的運動模擬手游市場是不是天花板太低?先不提,繼續往下看。
蘋果IOS平臺游戲搜索“足球”字樣,排在前面的是《FC足球世界》和《實況足球》(推廣)。玩過足球游戲的,基本上都知道這兩款大名鼎鼎的游戲巨制,絕對是以前端游時代的王者。這兩款也都是應2018年俄羅斯足球世界杯熱度而推出的手游版本,其中騰訊合作的是FC足球世界(EA),這個以前叫做FIFA;網易合作的是實況足球(科樂美),沒錯都是合作開發的模式。然后往下,就能看見Gala Sports(望塵科技)的3款足球游戲,人氣還都算不錯。
籃球類游戲,IOS平臺排名靠前的是網易今年新出的一款,騰訊的籃球游戲也相對靠前,然后除了Gala Sports的,還能看見朝夕光年(字節跳動)的一款籃球游戲。
可以說,就足球、籃球這一領域的手機運動模擬游戲市場,因為存在知識產權及相關技術的天然壁壘,厲害的游戲公司不多。而望塵科技屬于非常能打的,跟騰訊、網易直接競爭且排名第二,意味著哪怕對標的是《FC足球世界》和《實況足球》也絲毫不懼。
為什么會有這種成績?說白了,游戲終歸是要好玩。
EA和科樂美的足球游戲絕對是經典,幾十年歷史了,在端游時代可謂遙遙領先。進入手游時代,整個生態發生了巨大變化,僅是單純操作打比賽已滿足不了手游玩家了。
不同于實況足球這種操作類運動手游,望塵科技的《足球大師》、《最佳11人》等足球游戲是屬于“手機運動管理模擬游戲”。還是運動模擬游戲,但側重于“管理”。即傳統的動作模擬游戲側重于操作球員在球場上踢球,考驗玩家的微操技術實力;而管理模擬游戲則相當于你是教練,注重對自己的球隊管理,包括球員訓練、臨場戰術指揮、球員交易、各種賽事等等,玩法更加豐富,沉浸感更好,自然也更需要時間。
(《最佳11人》游戲畫面)
當然,望塵科技的管理類游戲也并非沒有球隊對戰模式,只是并非操作球員,而是進行臨場戰術指揮,剩下的則是AI自動比賽,是具有不錯的參與感。
(《最佳11人》游戲畫面)
作為曾經的端游雙霸主,2018年新上市的手游《FC足球世界》和《實況足球》,也是新增了很多“管理”玩法,以適應手游時代的新特征。
望塵科技的成功,就體現在手機運動管理模擬游戲領域積累的豐富經驗,這類游戲更需要精彩的玩法吸引玩家。游戲終歸是要好玩,這也是公司能跟騰訊、網易以及EA和科樂美等巨頭競爭的底氣所在。
2、長生命周期彰顯穩健特質,新舊交替,未來2-3年業績持續爆發
目前5款游戲,《足球大師》在2014年7月就已推出(早于FC和實況手游),到2019年收入約1.75億,占比約46.2%,但是到2022年收入已降到了1.09億,收入占比僅約17.1%。一款游戲是具有生命周期的,顯然,這一款已經超過9年多的老游戲,其變現能力已經嚴重下滑,踏入了衰退期。
《NBA籃球大師》2017年9月推出,暨第一款游戲推出后,花了3年時間才推出第二款游戲。這款游戲2020年收入還有2.16億,但近2年的收入占比也有所下降,開始讓位于新游戲,變現能力還算不錯,但生命周期也在逐步滑向衰退期。
《最佳11人》也是自第二款游戲后的3年,2020年4月推出,增加了很多創新因素,尤其“氪金”這一塊有所增強。到報表上,2021年收入就差點追平《NBA籃球大師》,2022年更做到3.12億,占比達到了48.8%。這款游戲已成為主力游戲,生命周期處于成熟期,將會持續放大現金流。
《最佳球會》是2022年7月推出,不同于前面的3款都是管理模擬游戲,這一款是真正的動作模擬游戲,也是望塵科技首款可操作類動作手游。
游戲整體畫面、操作流暢度都十分不錯,彰顯了更高的科技含量。這款游戲也搭載了不少“管理”因素,以及實時PVP對戰模式等,讓這款游戲充滿了更多想象空間。2022年推出首年(非完整年度),收入就已超過了《最佳11人》的首年成績。
(《最佳球會》游戲畫面)
(《最佳球會》游戲畫面)
最新的一款《MLB棒球大師》,今年初就取得了MLB、MLBPA官方授權,并已在北美開啟了線上測試,是第一款由中國公司打造的棒球運動游戲,即將直面當地同類游戲公司競爭。
上面5款游戲乃處于一個新舊交替的過程,《最佳11人》和《最佳球會》表現了相當大的潛力,海外新上線的《MLB棒球大師》也將拭目以待。此外,公司還在研了3款新游戲(重磅游戲、動作模擬、出海為主),包括:《釣魚大師》、《操作籃球》及《NFL橄欖球》等,都將是今明兩年推出。
通常來說,運動模擬手游都具備較長生命周期,可以保障業績穩健增長,這在公司的過往財報中也有體現。而未來2-3年,望塵科技手上的游戲會增加到8款以上,收入上新臺階已是必然。假設每款游戲年均貢獻收入3個億,則總收入有望達到24億元,相較于2022年的6.38億,有機會增長近3倍。
3、技術積累到收獲期,一套技術打造多品類運動手游
公司發展早期,基本每3年才出一款游戲,而且,手機運動管理模擬游戲,雖然商業化取得了成功,但缺乏操作類模擬游戲總是差那么一點意思,公司管理層其實也鉚著一股勁。
動作模擬游戲技術含量更高,畢竟是操作球員對抗比賽。《最佳球會》這款游戲則可謂就是公司近十年以來的技術之集大成者的作品,終于補齊了可操作性的短板。主要基于神經網絡AI算法和Motion Matching運動引擎,且匯集了百萬個球員動作,盤帶、過人、逼搶、倒鉤等真實動作均可實時操控,更實現了流暢操作手感和高清比賽畫質,絕對是玩家福音。
截至2023H1,《最佳球會》中國大陸累計流水近2億元,累計注冊用戶數約900萬,第四季度還會登錄日本、韓國市場(堅定出海信念)。
除了《最佳球會》這款足球操作類運動手游,公司還會有棒球、橄欖球、籃球以及釣魚等新的操作類運動手游,是不是覺得望塵科技怎么突然就技術爆發了?居然一口氣就要推出這么多“操作類”運動手游。
其實技術是一個不斷積累的過程,比如《足球大師》及《最佳11人》等管理類手游,里面雖然沒有直接操作的玩法,但也有球隊比賽模式。該模式也并非簡單的一組動畫,彼時AI技術已經介入,且畫質已不錯,相關人物動作模型搭建也是有了一定的技術儲備。
比如發展至今,望塵科技在包括AI引擎研發、三維賽場真實還原等重要的AI技術領域都已取得了領先同業的成績,畢竟可以做出《最佳球會》這種操作類動作手游的中國游戲公司還是很稀少的,都是不應被市場忽視的亮點。
主要的技術包括:1)球場與觀眾渲染技術;2)Gameplay運動員AI與群體AI技術;3)運動捕捉與人體運動引擎技術;4)機器視覺動捕與事件分析技術;5)照片級球員渲染技術;6)自動化角色建模技術。
(運動捕捉與人體運動引擎技術)
具體就公司所獨有的賽場實時復刻Arena4D技術而言,不僅可以滿足游戲3D角色和場景制作,還可以通過對賽事的視頻捕捉,完成對虛擬空間及人物的實時計算、建模和照片級渲染,完成1:1實時賽場復刻。Arena4D在復刻的同時還可以捕捉賽場內球員動作,將專業球員的動作融入到游戲的球員動作數據庫中,提升電競類游戲的真實感,增加玩家粘性,并大幅節省雇傭專業球員動作捕捉的費用。
“Arena4D是一套4D比賽實時數據采集與重建系統,通過4-6臺高清相機,使用神經網絡算法實時追蹤運動員與球的動作與行為,識別比賽事件,統計球員軌跡、熱區、成功/失誤率與各項技術指標,分析球隊戰術組合。為賽事直播、比賽分析、球隊教練與教學提供全面的數據分析與可視化功能。”
(機器視覺動捕與事件分析技術)
總結看,望塵科技技術積累已經到了收獲期,Arena4D技術的不斷演進,公司可以攻克任何一個體育運動游戲。十多年深度聚焦,運動手游這一塊已擁有了足夠自信。這也是公司能迅速落實諸如棒球、橄欖球、釣魚等新品類游戲項目的真正底氣所在。
二、4款新游戲全部進軍海外,當前海外收入占比超20%,未來超越50%1、所處賽道足夠好,新游戲海外市場前景靚麗,無懼競爭全線出擊
前文提及,在中國手機運動模擬游戲市場,頭把交椅的騰訊2021年相關收入也才9.3億元,是不是市場空間不夠大?招股書資料顯示,中國手機運動模擬游戲的市場規模,2021年約37億,至2026年有望到73億。
以及,主要海外手機運動模擬游戲市場,2021年約85.7億美元,至2026年有望到133.3億美元。
首先,海外市場規模是國內市場的十幾倍還多,未來增長需要看海外。其次,即便是國內的手機運動模擬游戲市場規模比不上其他RPG、SLG等游戲的規模,但對于當前望塵科技這類小游戲公司依舊是不錯的一塊大蛋糕。再者,公司的行業排名第二,市占率約12.4%,行業前5玩家市占率68%,也就是這是一個行業集中度較高的領域,壁壘也較高,所以競爭格局不錯。
手機運動游戲這個賽道其實挺不錯的,公司有機會做到這一細分領域的大佬一般的存在。長遠看,隨著公司技術進一步提升,拓展其他的平臺也會是備選,比如做PC端、VR、PSP等,畢竟運動類游戲屬于長盛不衰的細分領域。
再看公司的幾款新游戲,比如《MLB棒球大師》,這類型的游戲在海外擁有巨大的玩家基礎,因為棒球是北美、日本、韓國及臺灣地區深受歡迎的競技運動。海外某款競品游戲在2022年就取得了3.2億美元收入,MAU約259萬。望塵科技是唯一即將商業化棒球類運動手游的中國公司。
橄欖球也是北美最受歡迎的運動之一,2021年北美手機橄欖球游戲的市場規模高達16.3億美元,預計2026年有望達到24.3億美元。
其實,望塵科技很早就進軍海外,2022年海外收入占比已做到約26%。目前在研的幾款新游戲,未來也都是主打海外市場的(海外首發),可預期未來海外收入占比會不斷提升,超過50%是大概率。
2、毛利率持續改善,也需權衡成本、費用
游戲公司成本這一塊,平臺的傭金一直是大頭。望塵科技2022年平臺的傭金約2.16億元,成本占比高達70.7%。由于是模擬類游戲,所以對一些知識產權是需要付費的,公司的成本中還有一項“許可費”的項目,2022年約0.59億元,占比約19.3%。
國內的平臺傭金比例普遍在50%以上,海外卻只有30%左右,這是眾所周知的事情,也是國內游戲公司爭相去出海的另一個主要原因。擴大海外收入占比,就意味著可以提升毛利率。望塵科技2019年毛利率45.2%,至2022年到了52.2%,及23H1毛利率提升至56.2%(較19年提升11個pct)。
公司現金流還不錯,但近年在加速新游戲推出,銷售/研發費用、知識產權方面的規模也在加大。23H1在手現金約2.85億,算不上多寬裕。所以,未來如何權衡新游戲、成本、費用也相當重要,而提升海外市場收入占比,提升毛利率水平無疑是正確的路徑。
三、小游戲公司又如何,彈性擺在那,3年10倍機會1、上市凈籌資1100萬港元,股東結構簡單,創始人年富力強
望塵科技今年初順利上市,IPO僅發行1242萬股,占上市后總股本1.38億股僅約9%,定價6.5港元,凈籌資僅約1100萬港元。不過,IPO前引入的戰略投資者的可轉債已轉股,涉及金額約7711.2萬港元,轉股價6.426港元。
IPO前的這個投資者叫Garena Ventures,屬于Sea Limited(東海集團),Sea號稱東南亞小騰訊,美股市值約260億美元(21年最高超2000億美元)。騰訊是Sea的大股東,持股比例約18.4%,穿透一下,騰訊也算是望塵科技的股東之一。
除了Sea(持股比例8.7%),望塵科技還有兩個IPO前的機構,持股比例均為5.82%。然后,兩個創始人賈小東、黃翔分別持有22.69%、15.82%,另一個執行董事李欣持有2.65%。
股東結構簡單,而且,創始人賈小東、黃翔均年富力強,年齡分別36歲、39歲。
2、看業績彈性,買在無人問津時
望塵科技目前港股市值約5.5億港元,22年收入6.38億元,假設25年或26年收入做到24億元,按照保守10%利潤率算,及20倍PE,則對應當前市值,未來2-3年起碼有十倍上漲空間。
就收入體量來說,望塵科技在港股市場算小的游戲公司,但其所處的賽道相對稀缺,且有實力的競爭對手很少。最重要的是,公司已經打造了足夠高的技術壁壘,隨著內部技術平臺不斷進步,能迅速復刻成功經驗,高產、高質可以期待。此外,越來越高的海外收入占比也是另一大亮點。
做股票看未來,業績有足夠彈性,買在無人問津時才是真無敵。
$望塵科技控股(02458)$ $騰訊控股(00700)$ $網易-S(09999)$








