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专访创梦天地(01119)高炼惇:竞技+跨端策略是未来趋势

本文源自微信公众号“GameLook”。

在手游行业,创梦天地(01119)可以说是业内“老兵”,从《神庙逃亡》到《地铁跑酷》,从《纪念碑谷》到《梦幻花园》,一款款全球知名大作在中国市场成功的背后,都有该公司的身影。

近几年来,这家从业接近10年的发行商开始转变角色,除了游戏发行之外,还在自研游戏方向发力,近期登上腾讯游戏年度发布会的《全球行动》向业内展示了创梦天地在自研游戏领域的巨大潜力。

8月25日,创梦天地发布的2020上半年财报显示,该公司上半年创收15.9亿元,平均月活跃用户1.42亿,创历史新高。不过,创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇却在8月26日接受GameLook电话采访时表示,“创梦天地这几年其实错失了很多机会,我们现在做休闲竞技只是回到了该做的事情上,就是做好的游戏,提供好的服务、好的游戏体验给玩家,创梦天地以后只有三条产品线:三消、中重度游戏代理和竞技游戏”。

“这个世界以后只会有既赚钱又好玩的游戏”,在高炼惇看来,竞技与跨端结合将是休闲游戏未来的趋势,“目前大部分的跨端产品都是竞技游戏,它也是最适合跨端的,休闲竞技+跨端策略即使到云游戏时代也没有问题”。

以下是GameLook专访高炼惇实录:

在没有任何买量的情况下,《全球行动》7天用户规模超过百万,创梦天地未来会做更多竞技题材的游戏。

首先能否总结下2020上半年创梦天地的成绩,公共卫生事件过去之后创梦天地的大致发展情况怎样?从财报来看,创梦天地月活创了新高,公共卫生事件过后MAU有怎样的变化?

高炼惇:我们的游戏比如《神庙逃亡》、《地铁跑酷》都是休闲游戏比较吸量,所以MAU增长的比较快。但从收入角度来说,增长没有那么夸张,主要是公共卫生事件过后消费者们更趋于理性化。

另外一方面,数值类游戏在公共卫生事件期间的用户游戏时间变长,但它们都是通过刺激玩家攀比带来的冲动性消费,当用户趋向理性之后,这种拉充值的做法越来越难做,导致了买量成本越来越贵。

《神庙逃亡》最近达到了美国免费榜第一,它的内容更新带来了很好的表现,您怎么看创梦在国内发行这款游戏的情况?

高炼惇:国内跟海外是完全不同的。海外绝大多数的手游用户都是休闲玩家,所以公共卫生事件爆发期间休闲游戏的增长很快。但在国内,手机是很多玩家主要的娱乐设备,所以我们看到王者、吃鸡这些重度游戏都大涨,所以公共卫生事件影响下,国内外受惠的游戏品类不一样。

上半年创梦天地自研、发行业务有没有一些新的进展?

高炼惇:我觉得创梦天地最大的进展,就是这几个月重新梳理了公司的自研和发行业务。表面上看没有什么进展,但从内容上来说,其实变化很大。

公共卫生事件加速了玩家对内容的追求,也加速了玩家对游戏性本身的追求。休闲游戏玩家没有太多的攀比心理,所以付费表现不够强。对于数值游戏,玩家又会觉得没有游戏性、同质化,也不愿意付费。而像《王者荣耀》、《和平精英》这样的游戏之所以增长,不止是它们的社交性比较强,主要还是因为它们本身具备较强的游戏性。

我们决定创梦天地以后只做三条产品线:第一是三消,我们会继续做海外代理和国内自研出海;第二条线是我们代理的中重度游戏,这方面除了投资或者项目同事要求,以后我们不会再做自研;第三是竞技线,我们会全面拥抱竞技游戏,最近发布了《全球行动》,包括随后的《小动物之星》、《卡拉比丘》都是我们在新产品线规划下制定的战略:做带有竞技性的游戏。

《全球行动》属于RTS玩法,在业内实际上很少有团队愿意做,从实际玩家反馈来看,用户对这种重度游戏的接受度如何?

高炼惇:在没有任何买量的情况下,《全球行动》七天的用户规模就破百万,RTS是小众品类,但在我们没做大规模推广的情况下,很多视频网站、直播网站都有大量《全球行动》的视频、攻略、直播,说明玩家真正需要的是高品质的游戏、真正具有游戏性的游戏,而不是换个IP做另一个卡牌、SLG、策略数值类的游戏。

现在《全球行动》DAU也稳定在数十万的量级,这毕竟是创梦天地第一次做竞技游戏,所以我们也在学习很多东西,比如匹配、段位之间怎样更平滑的过度,每个段位遇到的难度等等,我们未来会有更多竞技题材的游戏。

竞技游戏就像体育,传统竞技玩法就像是足球篮球,但还有很多运动是小众的,比如高尔夫、羽毛球,我们的目标就是做这种小众竞技游戏,然后慢慢去破圈。

《全球行动》发布之后,您觉得竞技游戏究竟有多难,到底是研发还是其他方面的困难?

高炼惇:很多方面都比较难。首先,因为中国手游市场的玩家对手机竞技游戏的要求已经非常高,只把竞技做好是不够的,还要配上大量的外围系统,比如公会、好友、结婚系统等等,所以研发变得更难了。

第二,竞技游戏的公平性一定要做好,一点问题都会被玩家无限量放大,这样就会直接影响整个玩家生态。竞技游戏又要有足够的DAU和CCU,这样对伺服、匹配系统方面的技术要求就更高。

卡牌等很多数值类型的游戏不需要考虑这些,用户多了可以多开些服务器,用户之间的交互也不多,即便有也是假实时同步或者异步,最多也就是一对一的短时间同步。《全球行动》是三对三,要六个用户实时同步,而且作为RTS,操作密度本身就比《王者荣耀》、《和平精英》还要高,这些都变成了研发方面很大的难度。

运营上面又是另外一个问题,其实玩家要求的竞技游戏是公平的,它的特点是LTV不会太高,意味着你的DAU要很高。如果没有腾讯那样的流量、又买不到量,LTV又不高,怎么竞争?所以我们看到国内做竞技游戏都打不过腾讯,因为它天然有流量优势。

创梦至少有两大优势:第一,我们有比较庞大的MAU,可以通过交叉推广把用户量堆起来;第二,我们跟腾讯的深度绑定也带来了很大的帮助,让我们有比较好的竞技生态,又不需要拉LTV,可以做到公平竞技。第三,我们创量广告业务可以给我们提供更准确的用户标签、定位与召回;第四,我们有比较完整的线下体系,让我们做竞技游戏的时候可以快速高效利用线下资源,推动竞技游戏所需要的大量线下活动;最后就是我们的策略,我们做竞技都是选择比较小众的题材,比如我们不做MOBA或者吃鸡,这是没有赢面的。

我觉得竞技游戏就像体育,MOBA吃鸡就像是足球、篮球,每个人都会打,但还有很多运动是小众的,比如高尔夫、羽毛球跟篮球、足球相比是小众的,但喜欢打羽毛球、高尔夫球的都会经常去打,我们的目标就是做这种小众的竞技游戏,然后慢慢去破圈。

是否要通过全球市场,把这个小众做成大众?包括做竞技游戏的技术、运营这些优势是不是都要慢慢的积累起来?

高炼惇:是的,这几个月我最多的时间就用在整理公司资源,定位公司在未来三年的方向,包括我们的产品线。虽然具体不方便透露,但一直到2021年,我们每个季度都会在竞技游戏方向进行新的尝试,包括更新、测试或者新游戏发布。

在这个产品线之下, 我们的技术、运营都在积累,比如多人匹配游戏的伺服器架构、用户登录系统、中台的SDK、聊天工具、语音工具方面都在提升。另外《卡拉比丘》是我们的第一个UE4项目,提升了渲染方面的技术水平。

从运营方面,《小动物之星》是个多端游戏,除了竞技的标签,多端是我们要给它打的第二个标签。在云游戏到来之前,多端就是0.5版本,而竞技游戏是最适合多端、最适合云游戏的几种游戏玩法之一。

谈到竞技游戏,国内做重度游戏比较喜欢用三国、用IP,海外也喜欢用IP,是因为必须通过知名IP降低获客成本、利用IP降低游戏的上手难度,让玩家可以快速进入游戏世界。做竞技游戏就不需要IP,只要游戏好玩、玩家生态足够健康,只要我们能提供比较好的玩法、匹配、以及上手体验,玩家就会喜欢。

不买IP可以降低成本、提高利润率,如果把竞技做好,提高品牌认知度,未来也会提高利润率,而且没有特定市场的IP限制,全球化也更好做。可是,如果要做数值游戏,比如套用西游记的卡牌,出海很难被认可。竞技游戏不用IP,所以在做自有游戏IP的时候就可以把出海的因素考虑在内。比如,三国RTS肯定不好出海,但《全球行动》、《小动物之星》这种题材出海就没有问题。

休闲竞技就像小众体育运动,要做到欢乐、轻松,也要有核心玩法。一款竞技游戏如果没有变迁的技术门槛,是很恐怖的。

您提到了《小动物之星》,实际上最近《糖豆人》也很火爆,但它严格意义上并不是竞技游戏,更像是多人合作的派对游戏,小动物的题材跟它接近,您认为传统玩法之外,竞技游戏是否会有更多引爆市场的产品?《小动物之星》是不是这样的游戏?

高炼惇:我觉得严格意义上来说,《糖豆人》是一款竞技游戏,只不过它的竞技性跟MOBA或者吃鸡不一样,我们把竞技游戏当成运动的话,MOBA可能是篮球、吃鸡是足球,《糖豆人》可能就是个马拉松,核心乐趣都是跟一堆玩家一起玩的时候竞争一个目标。

我觉得《小动物之星》在这个维度上,跟《糖豆人》是比较接近的。在竞技这条线上,《小动物之星》可能是另外一个极端,更欢乐、更混乱、更休闲,没有传统竞技游戏那么重度,但提供的核心乐趣还是竞技,而且游戏时间很短、画面很欢乐,玩起来很轻松。

还有一个问题是游戏的可持续性,竞技游戏的核心是,在玩的过程中不仅要感到快乐,也要感受到进步。玩家在竞技游戏里的资产就是,通过时间的投入能够换取在游戏里的技术提升,这个技术变成了他在游戏里的排名、社交地位。

《小动物之星》的特点是,它既欢乐、轻松,还有丰富而深度的核心玩法,游戏模式是多人组队,玩家在游戏里投入的时间就会转化成段位、在好友之间的社交地位,这也会影响到用户的留存。

一款竞技游戏如果没有变迁的技术门槛,是很恐怖的。玩家不愿意放弃《英雄联盟》去尝试其他游戏,是因为换了一个游戏很难获得同等的社交地位,比如一个LOL职业选手变成DOTA选手几乎是不可能的,这是LOL天然的防守优势。

如果一款竞技游戏对玩家的技术门槛要求非常低,当然能够获得比较好的上手体验,但后面的防守度就很难做。所以在《小动物之星》里,既要休闲,也要有一定的技术门槛。

《糖豆人》,包括《小动物之星》都属于休闲竞技游戏,目前这类游戏的成功者还不多,您觉得这个品类在国内市场的机会大吗?

高炼惇:我相信比较大。虽然现在没有数据可以证明它的体量可以超越《王者荣耀》这样的竞技游戏,但我觉得中国的玩家眼睛是雪亮的,而且国内的直播比美国欧洲发展的更好一些,《糖豆人》之所以走红、《小动物之星》之所以在Steam评分很高,就是因为它的观赏性很高。玩法简单、休闲,又好看,所以在中国只会更火。

最核心的是,重度游戏在国内和国外很不一样,出海之后需要考虑某个国家的文化背景、玩家游戏素养、目标国家的整体游戏历史,还有用户的付费能力。但休闲游戏在全球范围内的区别并不大,国内和国外比较火的休闲游戏没有本质区别,只不过有些是把核心玩法搬过来做成了国内版。

有些是因为各种原因,国外的游戏进不来,但像《神庙逃亡》、《地铁跑酷》在国内国外都受欢迎。因为本质来讲,休闲游戏考验的是核心玩法,比如俄罗斯方块、贪吃蛇,大多数国家的用户都认可,这也是任天堂过了这么多个时代、到了那么多的国家都很稳定的原因,因为它不是通过数值、通过研究每个国家的文化差异挑起你对游戏的兴趣,它提供的都是最简单、但是又好玩的核心玩法。

做休闲竞技是创梦天地回到了该做的领域,竞技游戏+跨端策略即使是到云游戏时代,也是没有问题的。

创梦天地做了这么多的休闲产品,你觉得休闲竞技就是休闲游戏要升级的方向?

高炼惇:说到升级,其实创梦天地这几年错失了很多机会,我们一直是休闲游戏发行公司,但这几年没有很好的把公司精力放在这一块。我回来之后觉得,这其实不是升级,而是回到我们该做的事情上,就是做好的游戏,提供好的服务、好的游戏体验给玩家。

所以创梦的升级其实是回到我们应该做的领域,最近我经常跟同事们说的是,‘不要给我看到一款赚钱但不好玩的游戏,我只想看到好玩的游戏。这个世界上以后只会有赚钱又好玩的游戏,赚钱不好玩的游戏会越来越少’,因为不好玩却又赚钱的游戏摆明了是在‘宰客’,这是不可持续的。

刚刚提到跨端是云游戏的0.5版本,您怎么看云游戏的发展?目前大家都还在探索,云游戏都还没有一个明确的结果。

高炼惇:从技术层面来考虑,云游戏的到来还为时尚早。主机还没有铺开,各大云服务都还在搭建云游戏基础设施,到云游戏还需要有大量的API、云渲染技术,这些还是缺乏的,所以做云游戏还太早。

第二,跨端之所以是云游戏的0.5版本,是因为即便是基础设施做好了,那么你的游戏是否适合做成云游戏还不一定。就像手游刚流行的时候,你硬把格斗游戏搬过来是不会成功的。格斗游戏原本是手柄玩的,那时候智能机的触摸屏还没有这么灵敏,当我们还没有想出怎么做虚拟摇杆的时候,做格斗游戏肯定会出问题。我们发现三消在手机上的表现很好,因为当时划屏是手机上最好的体验。

如果是数值游戏,为什么要搬到云平台?卡牌游戏的包体又不大、美术要求不高、渲染又不需要很强大,而且卡牌游戏90%以上的时间是自己在玩,又不需要跟朋友玩。

目前大部分的跨端产品都是竞技游戏,而且我觉得竞技游戏是最适合跨端的,因为它可以让更多人一起玩,云游戏只是帮助在分发上面更有效率,所以我觉得竞技游戏跟跨端,是云游戏到来之前最好的策略。

休闲竞技游戏的优势在于没有上手门槛,像《小动物之星》现在是多端的,到了云游戏时代就不需要客户端,发个微信消息就可以跟好友一起玩。如果是传统竞技游戏做成云游戏,比如MOBA之类的游戏就有人不会玩,因为新用户还需要学习。

我们认为竞技游戏+跨端策略,就是走到云游戏时代,也是没有问题的。

休闲竞技游戏其实有一个潜在问题,像《糖豆人》现在很火,但可能过几个月就会出现人气下滑,因为它的深度不足难以长期留住用户,您认为这种游戏如何做长线?

高炼惇:所以说休闲竞技不能做的太休闲,一定要有技术门槛。就像《王者荣耀》,你在游戏里有段位、有皮肤等资产,有自己的社交圈,很难离开,哪怕是有一款更好看的同类游戏,玩家都不一定走。

做休闲竞技游戏还是需要有这些点,所以你的玩法可以做的看起来很休闲,但还是必须要有一些深度。如果看起来休闲、玩法没有深度、没有社交又没有资产积累,那很可能就是一波流,像超休闲游戏那样很短命。

IP孵化、社区运营以及用户运营,是未来更考验发行公司的几个重点,而不是渠道能力、品宣能力或者买量能力这些可以外包出去的外围业务。

暑期档很多游戏都投入了很大的宣发力度,创梦天地如何看待这种大手笔的宣发,如何看待未来的发行环境?

高炼惇:首先,我不觉得大手笔的宣发是什么问题。但如果一款游戏需要大规模宣发才能成功,那就是有问题的,因为这肯定是游戏本身出现了问题,大宣发应该只是帮你的游戏破圈,加快用户获取的方法,而不是决定游戏成功与否的核心。

在大量游戏都开始高成本爆量、整体发行门槛提升的情况下,创梦怎么应对?

高炼惇:发行能力上,首先,我们挑产品必须要更清晰,给玩家一个更清晰的定位,让他们产生归属感,比如休闲竞技形成社区,以后我们再做这类游戏的获客成本就会更低、效率会更高。

第二,我们的竞技游戏一定要有IP属性,可以塑造成IP,这也是我们做《卡拉比丘》的时候与上海角川合作创造这个IP的原因,我们很清楚,如果做休闲游戏不想通过大型的品宣爆发,就必须有足够的IP让玩家产生归属感,我们后续的游戏都会集中在社区运营方面。

因为买量、品宣不一定非得是发行公司的核心能力,这些都是可以外包的,但社区是不能外包的,运营用户是不可能外包的,运营社区是和产品定位息息相关的。

后续的品宣,随着游戏市场越来越成熟,其实是可以外包出去的;买量现在大部分公司都外包,他们公司可能只是几个买量高手,然后让很多个买量公司帮他们买。所以,IP孵化、社区运营以及用户运营,是未来更考验发行公司的几个重点,而不是渠道能力、品宣能力或者买量能力这些外围的东西。

在产品、发行等方面,创梦天地下半年有什么样的计划?会不会有新的游戏出现?

高炼惇:会的,我们在下半年会推出新的自研三消游戏《女巫日记》,《小动物之星》在下半年至少会有两次测试,但要基于测试结果来看下半年是否要做不删档测试。我们还有《代号荣耀》这样的数值型RPG,下半年还会有产品线,但这些产品线更多会放到明年。

我们还需要更多的时间积累,提升公司在竞技游戏方面的核心能力,包括改变公司组织架构、人才的积累,都需要在2020年内重新梳理。

我们现在更多的是在蓄力,先打通游戏业务,随后考虑把它与线上服务和线下业务进行更深度的绑定、打通,这是2021年要做的事情。

结语

无论是1.42亿的月活用户,还是连续多年的增长,对于即将步入10周年的创梦天地来说,在休闲游戏领域的探索既达成了里程碑,也到了新的起点。从发行代理到自研三条线,创梦天地也在新的市场环境下走出舒适区,寻找甚至引领休闲游戏进一步发展。

对于很多人来说,《全球行动》的成功或许显得比较突然,但对于整装再出发的创梦天地而言,这只不过是不断积累的量变逐渐呈现质变的迹象。未来两年,蓄力并打通三大业务之后,创梦天地的竞技+跨端策略或许会给业内带来更多意料之外的惊喜。



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    創夢天地(01119 公布,有關由公司全資附屬公司DHL發行并由公司無條件及不可撤回地擔保的現有可換股債券的發行,而現有可換股債券已于2020年10月16日發行,及有關(除其他外 建議配售最多1.64億股新股份。鑒于按配售價每股配售股份3.10港元發行配售股份,轉換價將由每股股份4.99 港元調整為...

    07-14 17:16港股公告
  • 創夢天地(01119)擬配售最多1.64億股及發行3.86億港元可換股債券

    創夢天地(01119 發布公告,有關由DHL發行并由公司無條件及不可撤回地擔保的7.75億港元于2025年到期的3.125%有擔保可換股債券,于2023年7月10日,公司全資附屬公司DHL及公司與交易商訂立交易商協議,交易商已就建議購回現有可換股債券獲委任,以(其中包括 協助DHL及公司收集愿意向D...

    07-11 09:05港股公告
  • 創夢天地(01119)擬回購于2025年到期的7.75億港元的有擔保可換股債券

    創夢天地(01119 公布,有關由Dreambeyond Holdings Limited(發行人 發行并由公司無條件及不可撤銷地擔保的于2025年到期的7.75億港元的3.125%有擔保可換股債券(國際證券識別碼:XS2241386874 ,2023年7月10日,發行人及該公司就發行人及公司計劃購...

    07-10 19:10港股公告
  • 創夢天地(01119)與阿曼知名金融科技公司Mamun簽署意向合作協議

    智通財經APP獲悉,近日,創夢天地(01119 聯合創始人兼總裁高煉惇與Mamun聯合創始人兼首席商務官Mohammed Al Tamami于阿曼蘇丹國簽署意向合作協議。雙方將基于各自優勢,共同促進阿曼蘇丹國游戲支付業務創新,合力探索中東和北非地區游戲生態系統及其他領域的發展機會。創夢天地聯合創始人...

    06-06 15:03公司報道
  • 兩大 IP 再度強強聯合,創夢天地(01119)旗下《地鐵跑酷》與奧特曼二期開啟

    智通財經APP獲悉,5月25日,創夢天地(01119 旗下現象級跑酷手游《地鐵跑酷》和國際頂流IP奧特曼開啟二期聯動,全新主題聯動版本正式上線,讓玩家在游戲中重現昔日經典場景,重燃宇宙英雄夢。《奧特曼》系列是三代人童年記憶中的經典作品,陪伴著80后、90后、00后觀眾一路成長。自2022年《地鐵跑酷...

    05-28 16:55公司報道
  • 創夢天地(01119.HK)發布公告,該公司已于2023年5月18日采納股份激勵計劃

    創夢天地(01119.HK 發布公告,該公司已于2023年5月18日采納股份激勵計劃。股份激勵計劃旨在認可參與者作出的貢獻,并提供獲得該公司所有權權益的機會;鼓勵及挽留該等人士為集團的持續營運及發展效力;向彼等提供額外激勵以達成表現目標;為集團的進一步發展吸引合適人員;及激勵參與者使集團價值最大化從...

    05-19 03:02公司報道
  • 創夢天地(01119)采納股份激勵計劃

    創夢天地(01119 發布公告,該公司已于2023年5月18日采納股份激勵計劃。股份激勵計劃旨在認可參與者作出的貢獻,并提供獲得該公司所有權權益的機會;鼓勵及挽留該等人士為集團的持續營運及發展效力;向彼等提供額外激勵以達成表現目標;為集團的進一步發展吸引合適人員;及激勵參與者使集團價值最大化從而使參...

    05-18 23:06港股公告
  • 輕裝上陣、提速前進,創夢天地(01119)的新增長格局正在成形

    2022年,被戲稱為“游戲業最慘一年”。在嚴格的監管政策、反復爆發的疫情等多重因素影響下,大大小小的游戲相關企業均面臨著體現硬實力的經營考驗。凜冬之下,缺少拳頭產品、規模較小的玩家將被加速出清,大浪淘沙下,只有業務實力和資金實力過硬,注重創新和靈活性,能夠快速適應市場變化的企業才能夠抵御市場波動,迎...

    04-02 14:37公司報道
  • 創夢天地(01119.HK)預計22年度取得收益約28億元,23年輕裝上陣

    創夢天地(01119.HK 發布盈警,預期2022財年將取得收益約為27億元至28億元人民幣,比去年同期略有上漲;預期取得凈虧損約24億至26億元人民幣,該數據在市場預料之中。 截至2023年3月27日收盤,創夢天地(01119.HK 報收于3.66港元,下跌4.94%,換手率0.82%,成交量...

    03-28 00:24公司報道
  • 創夢天地(01119)預計22年度取得收益約28億元,23年輕裝上陣

    創夢天地(01119 發布盈警,預期2022財年將取得收益約為27億元至28億元人民幣,比去年同期略有上漲;預期取得凈虧損約24億至26億元人民幣,該數據在市場預料之中。記者注意到,若剔除無形資產及預付內容供應商分成款、商譽及其他資產減值準備、公允價值變動損益等非現金性損失外,創夢天地主營業務經營性...

    03-28 00:09港股公告
  • 創夢天地(01119):通過國際版Microsoft Azure接入OpenAI服務

    創夢天地(01119 發布公告,公司中國綜合聯屬主體深圳市創夢天地科技有限公司已于近日與微軟股份有限公司指定的數字化服務商訂立服務協議,由該服務商向集團提供由微軟負責運營的國際版Microsoft Azure云服務,為期3年。集團將通過Microsoft Azure及OpenAI的大模型能力在公司游...

    03-23 22:11港股公告