首页 港股资讯 正文

腾讯(00700)82亿收购Sumo游戏:买的不是IP,是3A“包工头”

扫码手机浏览

7月19日,腾讯以9.19亿英镑(折合人民币约82亿)全资收购英国游戏开发公司Sumo Group,后者曾参与制作《龙与地下城》《古墓丽影》等知名3A游戏。

实际上,腾讯早就占好了「坑」:2019年花2.08亿买下Sumo公司10%的股份。而这次进一步收购,被视为与2021年以来腾讯日益激进的游戏投资风格无不相关。

就在宣布收购的同一天,腾讯天美工作室也宣布将开设加拿大蒙特利尔工作室,将「为世界各地玩家创造3A级开放世界的体验」。

在《腾讯游戏的帝国裂缝:为什么没能诞生「原神」?》一文中,我们提到过二次元、女性向等小众题材游戏成为腾讯眼中的「香馍馍」。

从这两则信号中我们也不难看出,具有开发3A游戏技术的工作室也将是腾讯的投资重点。

不过,相比国内「广撒网」的投资风格,腾讯的海外投资、收购步伐更加「定点爆破」——次数少、投入高。

对腾讯来说,这或许也是「值当」的:不仅能够提升自身游戏研发能力,以更好地满足国内游戏市场需求,也能通过与海外公司合作,进一步向海外市场扩张。

疯狂「买买买」之下,腾讯在加固其「游戏帝国」的城墙。

Sumo公司,何许人也?

「董事会相信,我们的业务将受益于腾讯广泛的游戏生态系统、成熟的行业专业知识及战略资源。」Sumo Group公司董事会主席伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)在公开信中写到。

但实际上,Sumo 公司本身已经是较为成熟的游戏研发公司。

据悉,Sumo 公司主体工作室Sumo Digital成立于2003年,目前是世界上最大的独立第三方游戏工作室,而伊恩·利文斯通本人也被誉为「英国游戏之父」。

该公司曾隶属于美国游戏公司Foundation 9 Entertainment,但2014年成功「赎身」,开始自立门户。

在不断地扩张、收购游戏工作室后,2017年,公司以Sumo Group的名字,在伦敦交易所上市。目前,Sumo Group公司在5个国家拥有13家游戏工作室,员工人数千余人。

业务模式上,Sumo 提出了「三种合同类型」模式,公司可以借助不同的合同类型组合,尽量减少来自创意行业的投入风险。

比如,在游戏公司开发一个IP或者游戏创意的过程中,公司可能面临研发失败或者巨额资金投入风险,而能够带来稳定的收入的客户IP项目,可以缓和这部分的影响。

这种模式,其实就是做游戏「包工头」,靠「接单」创收,也就是参与其他游戏的研发制作。目前,Sumo公司参与制作的游戏有《杀手2》《除暴战警3》《极限竞速地平线》等。

当然,也有自主研发的大型游戏《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》。不过公司表示,全程自主开发与发行的游戏,目前仅限于小型游戏,例如2017年发行的类「贪吃蛇」游戏《Snake Pass》。

尽管该公司也计划,不断上调其自有IP项目的游戏开发比重,但「接商单」仍是最主要的收入来源。

从游戏研发实力上看,足以见Sumo公司是个优质标的。

而腾讯的全资收购,可为Sumo后续业务的发展提供充足的「弹药」。

今年三月,在收购工作室的策略之外,Sumo公司上线了新的发行部门「Secret Mode」——专注于为市场带来新鲜的小型游戏的游戏平台,为内部、外部游戏开发者提供游戏发行渠道。

公司将这一举措定位于「对公司中长期的投资」,这或意味着其将来向游戏发行环节延伸。

此外,腾讯「只给钱、不干预」的投资风格,也给了被收购公司足够大的自由度。

Sumo 公司首席执行官Carl Cavers表示,「腾讯在支持管理团队及其现有战略方面有着良好的记录。除了加快自有IP工作的同时,腾讯已经表明了对支持我们的客户IP工作的支持,以及确保我们在这方面有充裕资金。」

腾讯游戏帝国的「守与攻」

这样「钱多事少」的并购方式,对Sumo公司来说,自然都是乐得其所。但从腾讯的角度来看,却免不了被打上「焦虑」标签。

据统计,截止今年5月中旬,腾讯2021年游戏相关投资已达42笔。而与投资国内公司的「小打小闹」不同,收购Sumo公司是腾讯今年最大的一笔「支出」,虽然买到的不是具价值的游戏IP公司,只是一个研发公司。

可以看到,腾讯对国内游戏厂商的投资,进入高度防御性阶段:不能再容忍《原神》等横空出世的现象级手游,与自己毫无关系。

策略上虽有避免「阿喀琉斯之踵」的目的,但实际上腾讯在3A游戏方面的投资早有伏笔。

据我们统计,自2018年「版号危机」后,腾讯一系列投资动作中,不乏知名3A游戏研发公司的身影。

今年3月29日,腾讯投资了游戏开发商科学游戏,并承诺「不干预产品决策、不干预公司日常经营」,「只要给投钱就行了」,最后终于「如愿以偿」地占到5%股份。

该游戏商的国产3A项目《黑神话:悟空》,此前靠一条宣传片便火爆全网。而拒绝腾讯投资的米哈游的《原神》,也是以「类3A级」的精良游戏画面与体验引爆广大玩家群体。

可见随着游戏工业与玩家成熟度的不断提升,重度手游和硬核玩家群体的出现,也预示着行业的未来发展方向。

据大型游戏平台Steam数据显示,2020 年 2月中,使用简体和繁体中文的用户占比合计 23.85%,位居所有语言第二;平台上《刺客信条》系列、《上古卷轴》、《巫师》系列等3A大作,即使是不支持简体中文的游戏,简体中文评论占比均在 20%-40%之间。

比起国内投资的「防御性」目的,腾讯大手笔收购海外游戏公司,更像是加深其全球化的进程。

据我们对腾讯2020年财报数据的拆解发现,海外游戏收入成为腾讯愈发倚重的增长点。在剔除该部分收入后,其国内游戏收益出现略微下降趋势。

而海外游戏收入主要来自于《PUBG Mobile》(《绝地求生手游版》)以及腾讯2016年全资收购的国际手游巨头Supercell公司。

《PUBG》(《绝地求生》)原游戏厂商,是腾讯于2018年投资的韩国蓝洞公司。在这种「投资型合作」的关系下,腾讯光子工作室群与蓝洞公司合作并研发出了《PUBG Mobile》,在海外大获成功。


同样,另一款改编自同名3A大作的重量级手游《使命召唤》,也是腾讯天美与动视基于《使命召唤》的合作。早在2013年腾讯就投资了原游戏厂商动视暴雪公司。

另外,自2019年财报起,腾讯与Supercell业绩进行合并,并认为该合并经营「预期将产生经营协同效应以及规模经济效应」。

也就是说,通过「投资换合作」以及「全资收购并入报表」等一系列的操作,腾讯游戏帝国正在加深其全球化的布局,逐渐从「玩家人数最多」到「游戏版图最广」的战略维度转换。


關註我們:twitter.com/TodayUSStock
版權聲明

1. 本文采編於互聯網,如若轉載,請標註文章來源和作者;
2. 今日美股(www.todayusstock.com)登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述;
3. 文章內容僅供參考,不構成投資建議,投資者據此操作,風險自擔。