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如果Roblox(RBLX.US)继续增加该数字,则所有投注均关闭

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作者:约翰·巴拉德(TMFRazorback)  

Roblox(NYSE:RBLX)将于5月10日星期一收市后报告其第一季度收益。这将是自3月份上市以来该在线平台的第一份收益报告。  

投资者将密切关注Roblox通过其用户获利的能力,因为该平台上的许多内容都是免费的。管理层用来评估公司绩效的指标之一是每天活跃用户的平均预订量。Roblox可以将这个数字增长得越远,从长远来看,其平台就越有价值。  

进入收益,这是您需要了解Roblox在通过其用户基础货币化方面取得的进展。  

获利进度  

Roblox从其用户产生收入的主要手段是通过出售称为Robux的虚拟货币。用户注册后,便可以在平台上探索数百万个免费体验,包括游戏。但是用户也可以购买Robux来解锁大多数可用的免费体验中的其他内容。他们还可以使用Robux来购买服装配件,表情和其他化身。  

在大流行期间,参与度非常高。到2020年,每日活跃用户几乎翻了一番,达到3260万。这些用户平均每天在平台上花费2.6个小时,这一年中的互动总时间超过300亿小时,与社交媒体平台上花费的时间相当。  

如此高的参与度带来了19亿美元的预订量,或全年每位每日活跃用户的平均预订量约为58美元。按季度计算,该指标在第四季度增至17.30美元的高点,同比增长40%。  

自2018年以来,每位用户的平均支出增长了30%以上,但从长远来看,还有更多的增长空间。尽管其用户被Roblox上的游戏体验所吸引,但可以在PC,移动设备和Microsoft的Xbox控制台上进行访问,但其中只有15%的用户年龄在25岁以上。  

与领先的手机游戏制造商Zynga的快速比较揭示了Roblox的机会。Zynga到2020年结束时,其游戏的平均每日移动活跃用户达到2700万,总预订量达到23亿美元。这就是每位每日活跃用户的预订额为84美元,这比每位用户的预订额比Roblox高出近50%。  

两者之间的差距解释了为什么Roblox长期看在“增加货币化的巨大潜力”上,正如其在IPO申请中指出的那样。它拥有不断增长的800万开发人员名册,这些开发人员正在该平台上构建经验,并且管理层有能力帮助他们实现这一目标。  

长期获利的机会  

如此众多的开发人员加入该平台,势必会有大量的创意人士聚集在一起,共同思考可以推动用户支出增长的新头像和配件。例如,著名的多人射击游戏EpicGames的Fortnite已经从游戏内支出中获得了数十亿美元的收入,这在很大程度上要归功于设计玩家想要购买的物品(例如新角色服装和表情)时所具备的创造力。  

就其本身而言,Roblox正在投资于更高保真度的图形功能,这将使内容更具吸引力,尤其是当它试图将基础扩大到较老的受众时。  

Roblox最近推出了一项订阅服务RobloxPremium,该服务使用户可以按月付费购买Robux。这为开发人员创造更多引人入胜的体验提供了额外的动力,因为他们可以根据用户花在内容上的时间来按比例分配此订阅费用。  

广告是另一个机会。包括Netflix,沃尔特·迪士尼(WaltDisney)的Marvel和华纳兄弟影业(WarnerBros.Pictures)等顶级品牌已经在Roblox上发布了品牌内容。这些关系可以促进营销合作伙伴关系,随着时间的流逝,这些合作伙伴关系可以为Roblox提供丰厚的广告收入。例如,Zynga在第四季度从广告中获得了总预订量的17%。  

第一季度指导  

管理层预计第一季度的预订量将同比增长120%至130%,而全年的指导则要求将增长率降低6%至13%。从角度来看,Roblox在2019年的预订量增长了39%。  

Roblox应该长期吸引更多游戏玩家,并以与现有用户相同的方式吸引他们,从而继续扩展其平台。管理层预计,第一季度的每日活跃用户将同比增长59%至68%,尽管随后的几个季度的增长速度可能会大大放缓,因为这将超过2020年的增长速度。  

出于这些原因,投资者应跟踪每位用户平均预订量的变化来衡量管理层货币化工作的有效性。分析师可能对Roblox可以吸引多少用户有很好的了解,但对于每位用户的平均预订量的长期趋势,他们可能并不清楚。  

随着管理层继续执行其货币化策略,每位用户平均支出的进一步上涨将成为该增长存量的主要催化剂。  


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